terça-feira, 11 de junho de 2019

13º DIA - APRESENTAÇÃO DA PRODUÇÃO DOS PROFESSORES








Nessa aula, vamos assistir a apresentação da produção de histórias animadas realizadas pelos  professores do Curso Produção de Histórias Animadas no Scratch - Turma 2019.1



Grupos

Maria Edineide






Fátima e Idenilde











Francisca



 







Arianne


 









Rita




          









Layse e Miriam


 







Caroline


 









Jerônimo

 









José de Campos




 










Renato





 






Claudine


 

terça-feira, 28 de maio de 2019

11º e 12º DIA - COMPARTILHE SUA HISTÓRIA - 28/05 e 04/06

1º MOMENTO:

Acesse a Comunidade do Scratch para compartilhar seu projeto.



Como fazer?
Acesse o site do Scratch clicando aqui






Em Minhas Criações, abra seu projeto











Com o projeto já aberto, clique em compartilhar













2º MOMENTO

  • Para seguir seus colegas na Comunidade Scratch, acesse o link abaixo e digite seu login e o nome do seu projeto. 
  • Copie o login de seus colegas e pesquise na Comunidade e clique em seguir.



LOGIN/PROJETO




























terça-feira, 21 de maio de 2019

10º DIA - CRIE SUA HISTÓRIA

Conheça alguns projetos com histórias animadas que estão publicados na Comunidade do Scratch.mit e que podem ajudar na sua criação de história animada.





A História das Minhas Sprites!













A História Do Meteoro





















História 1

segunda-feira, 13 de maio de 2019

9º DIA - CRIE SUA HISTÓRIA


Na aula passada demos continuidade a produção de história.

Nesse processo de produção foi aprendido:
  1. Iniciar uma história.
  2. Mostrar personagens. 
  3. Adicionar diálogo. 
  4. Alterar cenário. 
  5. Deslizar para algum lugar. 
  6. Aparição em cena. 
  7. Responder a um ator.
  8. Adicionar voz

Para revisar essas ações siga o guia compartilhado no link abaixo:

Cartões de Programação1 - Crie uma História

terça-feira, 7 de maio de 2019

8º DIA: APRENDA A UTILIZAR A FERRAMENTA DESENHO DO SCRATCH



Nessa aula, daremos continuidade a produção, apresentando o recurso Ferramenta Desenho para personalizar atores e cenários.


Acompanhe a explicação da professora e explore o recurso.



terça-feira, 30 de abril de 2019

7º DIA - ANIMAÇÃO COM MOVIMENTO


Iniciamos a 2ª etapa - que é de produção. Nessa etapa, vamos elaborar o roteiro dessa produção, mas é preciso que você comece a praticar, reproduzindo as atividades sugeridas durante a etapa 1.

Encaminhamento para o Roteiro de Produção:

  1. Escolha uma história que poderá ser um conto, uma fábula ou qualquer evento que deseje relatar ou mesmo criar.
  2. No scratch, monte o cenário (no máximo 3 Cenários) seus Sprites (personagens) e salve o seu projeto.
  3. Elabore o roteiro da história e comece a organizar as instruções programadas de cada personagem.
  4. Comece a programar sua história.


ALGUMAS SUGESTÕES DE COMANDOS PARA A PRODUÇÃO 




ANIMAÇÃO COM MOVIMENTO:


Roteiro:
Evento:Quando bandeira clicada.
Controle: sempre.
Aparência:Mude para fantasia parrot1-a
Controle:Espere 0.3 segundos.
Movimento:Mova 5 passos.
Aparência: Mude para fantasia parrot1-b
Controle: Espere 0.3 segundos.
Movimento:Mova 5 passos.
Movimento:Se tocar na borda, volte.
Movimento: Defina o estilo de rotação para esquerda-direita.





Comando:























GIRO INTERATIVO:


Esquilo Interativo 1 escolha o Sprite Squirrel
Roteiro:


Evento:Quando bandeira clicada.
Controle: sempre
Aparência: Mude 0.2 ao efeito Turbilhão

obs.: Ao clicar na bandeira observe a imagem interagindo. Experimente mudar o tempo para 1,2,3...10 - e veja o que acontece.


Comando:













Esquilo Interativo 2: escolha o Sprite Squirrel
Roteiro:


Evento:Quando bandeira clicada.
Controle: sempre
Aparência: Mude o efeito Turbilhão para Posição x do Mouse - Sensores

obs.: Ao clicar na bandeira passe o mouse sobre o sprite - e veja o que acontece.


Comando:













Dança Interativa: escolha o Sprite Cassy Dance





Roteiro:

Evento:Quando bandeira clicada.
Controle: Sempre
Aparência: Defina o efeito Turbilhão  como 50
Controle: Espere 0.25segundos.
Aparência:  Defina o efeito Turbilhão  como 0



Comandos:






























Bola de Basquete Interativa: escolha o Sprite Basketball























Roteiro:

Evento:Quando bandeira clicada.
Aparência: Remova os efeitos gráficos.
Caneta: Apague tudo.
Controle: Sempre.
Movimento: Aponte para o ponteiro do Mouse.
Aparência: Mude 25 ao efeito Cor 
Movimento:Mova 10 passos.
Caneta:Carimbe.



Comandos:



































Comandos do SPRITE (PERSONAGEM)Transição de cenários:

Clique em um dos personagens que aceita o convite para ir em algum lugar e insira os seguintes comandos:

EVENTOS: Quando clicar em Bandeira Verde.
APARÊNCIA: Diga algo por tanto segundos.
APARÊNCIAMude para o fantasia: (nome do cenário desejado)

Obs: Para haver a transição é preciso que haja mais de um cenário.









Comandos do PALCOIniciar no primeiro cenário:

Como fazer para  iniciar com o primeiro cenário, ao clicar na Bandeira Verde?


Clique no Palco do primeiro cenário e insira os seguintes comandos:

EVENTOS: Quando clicar em Bandeira Verde.
APARÊNCIA: Mude para  Cenário: (nome do cenário inicial)


Obs: quando clicar a bandeira verde, o primeiro cenário surgirá.



CRIAR CLONE:


CENÁRIO: STARS
PERNSONAGEM: STAR



Comandos do SPRITE (PERSONAGEM)Estrelas caindo:



EVENTOS: Quando clicar em Bandeira Verde.
APARÊNCIA: Mostre.
CONTROLERepita 30 vezes.

MOVIMENTO: Vá para x:colocar o comando número aleatório y:180.
OPERADORES: Número aleatório -210 e 210.
CONTROLE: Crie um clone deste ator.
CONTROLEEspere colocar o comando número aleatório seg.
OPERADORES: Número aleatório 0.1 e 0.5.

APARÊNCIA: Esconda - este comando fica fora do comando Repita




















OBS.: Precisará fazer um outro comando (nova instrução) para fazer descer a estrela clonada (ator).Siga o comando abaixo:



CONTROLE: Quando eu começar como clone.
CONTROLE: Sempre.
MOVIMENTO: Adicione (-10) a y 

















Nessa aula -  Etapa 2 do Curso - veja Cartões Temáticos de projetos realizados no scratch, que servem como dicas para se pensar na produção que deseja desenvolver e, ao mesmo, ajudar no aprendizado dos conceitos e comandos de programação.





 Produção de Histórias Animadas no Scratch

















segunda-feira, 22 de abril de 2019

6º DIA - OPERADORES, SENSORES VARIÁVEIS O USO DAS VARIÁVEIS E ESTRUTURAS DE DECISÃO












Para compreender melhor o conceito de 'Variável' sugerimos o vídeo a seguir:




















Obs:Referência das atividades desenvolvidas: Prof. MSc. Pedro Cacique:
VARIÁVEIS


Crie um programa que pergunte dois números ao usuário e em seguida diga qual o resultado da soma dos dois.









Altere o programa anterior para armazenar o resultado da operação em uma variável e depois mostrá-lo por 3 segundos.

 








ESTRUTURAS DE DECISÃO




DESAFIO 01



  • Crie um programa que pergunte ao aluno o seu nome. Em seguida, pergunte qual foi a sua nota de matemática (0 a 10). 
  • Você deve verificar se a nota dele foi maior que 6 para dizer que ele foi aprovado.  
  • Caso contrário, diga que ele foi reprovado. (coloque o nome dele na resposta).










DESAFIO 02

Amplie o programa anterior para dizer:
"Fulano, você ficou com C" - caso sua nota seja menor que 6
"Fulano, você ficou com B" - caso sua nota seja menor que 8 e maior que 6
"Fulano, você ficou com A" - caso contrário